Sök:

Sökresultat:

64452 Uppsatser om Dator- och TV-spels pedagogiska möjligheter samt problem - Sida 1 av 4297

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

Dator/IT som pedagogisk resurs: en studie av andrasprÄkspedagogernas syfte med dator/IT anvÀndningen i sin undervisning

Syftet med detta arbete var att ta reda pÄ om och hur dator/IT anvÀndes i andrasprÄksundervisning pÄ gymnasienivÄ. Ambition var Àven att undersöka om lÀrarnas formella utbildningspoÀng i Àmnet svenska som andrasprÄk har nÄgon inverkan pÄ anvÀndandet. De mÀtmetoder vi anvÀnde var enkÀt och intervju av andrasprÄkspedagoger pÄ gymnasienivÄ. EnkÀten genomfördes vid nio gymnasieskolor och lÀrarintervjuerna vid tre gymnasieskolor, alla belÀgna i Norrbotten. Resultatet visade att en majoritet av de tillfrÄgade lÀrarna nyttjade dator/IT i sin undervisning frÀmst till textbearbetning med stöd av ordbehandlingsprogram, informationssökning pÄ Internet samt sprÄktrÀning.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn pÄ dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angÄende ungdomars dator/tv-spelsvanor. KÀllmaterialet bestÄr av artiklar frÄn pedagogiska tidskrifter mellan Ären 1993-2007. Metoden som anvÀnds Àr en kvalitativ diskursbeskrivning dÀr olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras pÄ Niklas Luhmanns tankar angÄende psykiska och sociala system. Resultatet ÄskÄdliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angÄende dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.

En studie kring hur dator/Internet anvÀnds som verktyg i gymnasieskolans yrkesutbildning

Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka hur dator/Internet enligt fyra lÀrare kan fungera som ett pedagogiskt verktyg i undervisningen gÀllande gymnasieskolans yrkesÀmnen.Tidigare forskning visar att datoranvÀndning fyller en viktig funktion i kunskap och lÀrande och att dator/Internet som verktyg i undervisning Àr ett sÀtt att förbereda elever inför deras framtida yrke.Dator/Internet ersÀtter inte den traditionella hantverksundervisningen med att praktiskt överföra handlaget. DÀremot kan dator/Internet vara nödvÀndigt i vissa moment i undervisning för att uppnÄ den moderna tidens krav.Nyckelord: Data/Internet, IKT, IKT som verktyg i undervisning, IKT utveckling, datakunskap.

SprÄkinlÀrning i mÄngkulturella klassrum

Fo?rfattare: Ellen Hedin Handledare: Elisabeth So?derquist Examinator: Jan Ha?rdig Titel: Spra?kinla?rning i ma?ngkulturella klassrum ? en kvalitativ studie av hinder och mo?jligheter fo?r la?rande i SFI-verksamhet A?mne: La?rarutbildning A?r: 2012 Syfte: Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur elever och la?rare agerar i grupp och gentemot varandra fo?r att utro?na hinder och mo?jligheter fo?r spra?kinla?rning. Metod och teori: Studien utfo?rs med kvalitativ metod i form av deltagande observation. Den so?ker da?rfo?r djup snarare a?n bredd. Studien baseras pa? teorier skapade av Goffman med fokus pa? social interaktion mellan akto?rer inom fa?ltet fo?r att synliggo?ra de fra?gor som a?r viktiga fo?r akto?rerna. Slutsats: En ovilja att reflektera kring pedagogiska fra?gor a?r inte ha?llbar i dagens skola.

1:1 ? En dator per elev och lÀrare : Om pedagogiska synsÀtt inom 1:1-verksamhet

För att möta den sÄ kallade digitala generationen och höja elevers motivation och mÄluppfyllelse satsar fler och fler skolor pÄ 1:1. Det innebÀr att varje elev och lÀrare fÄr tillgÄng till varsin bÀrbar dator. Den forskning som finns om 1:1-satsningar fokuserar i hög grad pÄ teknologin, ifrÄga om hur denna stÄr i relation till elevresultat, elev- och lÀrarattityder, etc., men utelÀmnar de pedagogiska synsÀtten i 1:1-satsningarna. Det Àr denna lucka som Àr utgÄngspunkten i uppsatsen. Med fokus pÄ fyra 1:1-verksamma pedagoger Àmnar denna uppsats undersöka de pedagogiska synsÀtt som omgÀrdar 1:1-verksamhet.

Xboxen som dator

Examensarbetet utfördes för Easygamer i Skoghall vilket Àr ett företag som bl.a. sysslar med modifiering av de flesta av dagens spelkonsoler samt försÀljning av olika datorprodukter. Företaget ville att vi skulle göra om en Xbox till en ?studentdator? som de kallade det. Detta för att man ska kunna fÄ en ganska kraftfull dator för inte sÄ mycket pengar.

Dator som kompensatoriskt hjÀlpmedel : En studie om elevers datoranvÀndning vid bristande lÀs- och skrivförmÄga

SyfteSyftet med studien Àr att undersöka anvÀndandet av kompenserande datorhjÀlpmedel i den svenska grundskolan för elever med brister i lÀs- och skrivförmÄga och hur personalens instÀllning och kompetens ser ut nÀr det gÀller dessa hjÀlpmedel.MetodStudien innefattar en enkÀtundersökning genomförd i alla kommunala grundskolor frÄn Är 0 - 9 i sex olika kommuner.ResultatUndersökningarna visar att fÄ elever har tillgÄng till dator som kompensatoriskt hjÀlpmedel. Datorn som kompensation nyttjas i mycket begrÀnsad omfattning i det dagliga arbetet i klassrummet. Elevens anvÀndande av dator begrÀnsas till fÀrdighetstrÀnande programvara och textbehandling med rÀttstavning. Undersökningen redovisar bristande teknisk och pedagogisk kompetens hos skolans personal angÄende dator som kompensatoriskt hjÀlpmedel. Den lÄga svarsprocenten i enkÀtundersökningen gör att resultaten mÄste tolkas med försiktighet.DiskussionKompetenshöjning av skolans pedagoger om dator som kompensatoriskt hjÀlpmedel bÄde pedagogiskt och tekniskt Àr nödvÀndig för att tillgodose varje elevs rÀtt till anpassning efter egna förutsÀttningar och behov..

Barns tankar och funderingar kring dator-och tevespel

VÄrt syfte med detta examensarbete Àr att försöka förstÄ barns tankar och funderingar kring dator- och tevespel. UtifrÄn vÄrt syfte har vi Àven anvÀnt oss av tvÄ frÄgestÀllningar: Hur ser vÄr undersökning ut jÀmfört med Barbro Johanssons och Ulrika Sjöbergs undersökningar och hur ser pojkarnas dator- och tevespelsanvÀndande ut jÀmfört med flickornas? Kvalitativa intervjuer genomfördes med barn pÄ tvÄ olika skolor i en av Malmö kommuns stadsdelar och omfattade 23 barn i Äldrarna Ätta till nio Är, varav tolv var pojkar och elva var flickor. VÄr undersökning har jÀmförts med tvÄ avhandlingar, en skriven av Barbro Johansson och en skriven av Ulrika Sjöberg, som bestÄr av undersökningar som genomförts i samma Äldersgrupp som vÄr. VÄrt resultat visar pÄ vÀldigt mÄnga likheter mellan undersökningarna men Àven nÄgra skillnader.

Att ta in vÀrlden i klassrummet - Hur pÄverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bÀrbar dator?

UtbildningsvĂ€sendet i Sverige gĂ„r alltmer mot ?framtidens lĂ€romiljö? vilket innebĂ€r att IT fĂ„r enmer framtrĂ€dande roll i undervisningen. Partille kommun har dĂ€rför utrustat 400 elever med en egenbĂ€rbar dator pĂ„ tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad lĂ€romiljö.Syftet med den hĂ€r studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens pĂ„verkas avatt ha en personlig bĂ€rbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation pĂ„ skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkĂ€tundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever frĂ„n de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens pĂ„verkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgĂ€nglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.

KartlÀggning av nack/axel- och lÀndryggsbesvÀr relaterat till dator- och mobilanvÀndande hos gymnasieelever: En enkÀtundersökning

Introduktion: BÄde dator- och mobilanvÀndandet har under de senaste Ären ökat markant. DÀrför har relaterade muskuloskeletala problem ökat, eftersom dator- och mobilanvÀndande har visats vara en riskfaktor för nack/skuldersmÀrta samt lÀndryggsmÀrta. Syfte: Syftet med studien var att kartlÀgga besvÀr i nacke/axlar och lÀndrygg som Àr relaterat till dator- och mobilanvÀndande hos elever pÄ ett gymnasium i Ärskurs tre i Norrbotten. Metod: En enkÀtundersökning genomfördes pÄ 78 gymnasieelever i Ärskurs tre pÄ ett gymnasium i Norrbotten. EnkÀten utformades av författarna sjÀlva med inspiration frÄn andra studiers enkÀtformulÀr.

Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förvĂ€ntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den hĂ€r uppsatsen avser undersöka vad lĂ€rare har för instĂ€llning till anvĂ€ndandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet bestĂ„r av intervjudata med fem lĂ€rare i gymnasieskolan. UtifrĂ„n en genomgĂ„ng av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv instĂ€llning till att anvĂ€nda nya metoder i sin undervisning pĂ„pekas problem med spelens kvalitet.

LÀs- och skrivinlÀrning via dator hos elever i Ärskurs 1

Den formella lĂ€s- och skrivundervisningen i Sverige inleds i Ă„rskurs 1. Hur lĂ€s- och skrivundervisning bedrivs kan skilja sig Ă„t mellan olika klasser. Trageton (2005) har utvecklat en lĂ€s- och skrivinlĂ€rningsmetod dĂ€r inlĂ€rningen sker via dator.Syftet med föreliggande studie var att undersöka och utvĂ€rdera hur ett antal lĂ€s-, skriv- och sprĂ„kförmĂ„gor pĂ„verkas av Tragetons lĂ€s- och skrivinlĂ€rningsmetod via dator jĂ€mfört med traditionell lĂ€s- och skrivinlĂ€rning.I studien deltog totalt 26 elever i Ă„rskurs 1 pĂ„ en skola i Östergötland. Datorklassen utgjordes av 13 elever i en klass med lĂ€s- och skrivinlĂ€rning via dator. Kontrollgruppen utgjordes av 13 elever i en klass med traditionellt lĂ€s- och skrivinlĂ€rningssĂ€tt.

Honeycomb & path generation : En struktur för en stÀndigt vÀxande karta ochgenerell generation av slumpmÀssiga vÀgar

Ett spels karta Àr begrÀnsande i det att nÀr man valt en viss storlek kan man inte gÄ utanför den ramen utan att göra relativt resurskrÀvande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trÀdstruktur kan anvÀndas som lösning att hantera en honeycomb-struktur pÄ ett lÀmpligt sÀtt för att stÀndigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det Àr möjligt att anvÀnda trÀdstrukturen relativt bra till vÀxande kartor men att det inte Àr att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig Àr en omvÀg. I samband med denna karta skapades en slumpmÀssig path-generator som skulle kunna anvÀndas till att generellt skapa slumpmÀssiga kartor i spel. För att se vad försvÄrigheter man stöter pÄ nÀr man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svÄrt i och med att man hittade mÄnga specialfall..

1 NĂ€sta sida ->